註冊
熱門標籤
英雄閒聊酒館
《漢家江湖》遊戲製作人聯訪:莫忘初衷,傳達真正「俠」的精神 HS站方 4179 0   複製本篇連結 2018-10-11 11:12
由品玩邦藝術代理發行,漢家松鼠遊戲工作室製作的武俠手機遊戲《漢家江湖》目前正在進行事前登錄,預計將於 10 月 11 日正式上市。為此漢家松鼠 CEO 兼《漢家江湖》遊戲製作人「CG」特地來台灣接受媒體採訪,為玩家們公開有關《漢家江湖》的開發過程與資訊!

2.jpg




Q:獨立工作室漢家松鼠成立的背景?核心團隊的組建過程?目前團隊大約有多少人?
遊戲製作人「CG」:2012年時,自己還是一個技術,夥伴則是財務相關,我們都學了計算機,但都非從事這個行業,共同的愛好為台灣河洛工作室出的《金庸群俠傳》。而在中國有個同人半瓶神仙醋出了《金庸群俠傳2、3》的flash小遊戲,原本承諾出《金庸群俠傳4》,等了一年未果,期望落空,於是寫編程的兩人一拍即合,原預計2~3個月時間寫個網頁遊戲試試水溫,後來在社群論壇引起大家的興趣,雖然當下遊戲問題還很大,但大家可以感受到這遊戲的設計思維,後來在玩家的不斷鼓勵之下,更加的完善這個作品,在那個時間點,白天上班,晚上寫程式大約持續了2~3年,做到2015年初之時,猛然發現玩家下載量已突破百萬,然後也意識到做遊戲所帶來的快樂,真切的享受到創作的過程,所以後來在2015年底開始籌備這個工作室。

5.jpg


當時也因為做了《金庸群俠傳X》,即使無商業化,但還是有了一些爭議,因此就策畫做了現在的《漢家江湖》,核心團隊組建的過程就是當時和合夥人在自己的玩家貼吧發了一則貼文,確定自己出來做遊戲,後來也有兩名玩家願意全職配合,但四個人都沒有做過完整遊戲的經驗,大家都是學計算機出身的,後來有個初略的分工,選定一人開始學習美術,現學現畫,一年多的時間從零到有,到現在有一些成果,真的是寫程式轉了職務。而包括我們以前也玩過樂隊,所以當時想要有些音樂,到網站去找外包好像挺貴的,我們就花了小錢去買了編曲鍵盤,自己編著玩也慢慢摸索,包括把遊戲的音樂、故事更加完善,所以看我們的官方介紹,我們也是自稱一個純程式的團隊,其他的東西都是兼職再學,因此我們做的過程都會是比較偏系統結構化的思維,工程化的思想比較強,為了將東西完成,除了探詢一些性價比較高的方案,其實也可能採取一些比較折衷的作法,所以《漢家江湖》前身《江湖X》,只做了4個月的時間就開始放出來給玩家測試,最終8個月,這個產品就上線了。現在作為一個自研自發的遊戲工作室,從4人團隊到30個人的規模,但30個人是同時在作三個遊戲產品,而《漢家江湖》包括研發、運營、客服等約有15、16位。

4.jpg


Q:做金庸群俠傳X的初衷是什麼?
遊戲製作人「CG」:如上所述,主要是沒遊戲玩,想要玩《金庸群俠傳4》玩不到,就自己做了,做了個自己喜歡玩的遊戲。

6.jpg

7.jpg


Q:能不能分享一下同人遊戲的製作與運營,以及如何面向MOD開發者?
遊戲製作人「CG」:我們透過一款簡單的單機遊戲,甚至都沒有商業化的機制,就做到了超過1百萬的下載,並且在這百萬的下載累積了10萬級別的用戶社群,是怎做到的呢?因為一款單機遊戲,玩家其實很容易玩膩,沒有後續更新,可能就走了,就算有更新,也遠遠比不上玩家消耗的速度,後來覺得自己之前玩了這麼多MOD,那我們為什麼不出一個自己遊戲的MOD呢?所以我們在2015年出來創業的時候,很快的就開發了一款簡單的MOD編輯器,讓喜歡我們遊戲的玩家可以利用這個編輯器做他自己想要的題材或是擴展整個遊戲世界,很快就看到有幾十款MOD瞬間就起來了,因此也聚攏了幾千到上萬個玩家,那他們也會對自己的MOD去負責持續迭代,最後大家都在同一個社群討論,都歸於漢家松鼠這個品牌名下,這樣的話相當於是群策群力,因為當時也沒有商業化的設置,對MOD的開發者而言,這是一個比較純淨的社群環境,所以會有更多喜歡我們遊戲的玩家來參與做MOD集中,甚至當時也有台灣的小夥伴,也是我們MOD的開發者。

後來團隊擴展到30人,有相當大的一部分是從MOD開發者直接招聘,也因為藉由我們的MOD開發證明了自己有一定的遊戲設計能力,再確認是否有合作的意願,可以加入我們一起來做,由於理念一致,因此向心力會比較強,但缺點確實也比較業餘,所以可以看到我們做的,從遊戲品質來看還是比較欠缺,但我們還是很努力的把遊戲做到好玩,把內容盡量做到講述清楚、玩家喜歡。

Q:漢家江湖的音樂評價非常高,是如何達到的?又是如何與林坤信老師江湖相遇呢?
遊戲製作人「CG」:除了代碼、包括文案、世界觀都是我們自己構建的,所以我們很清楚知道哪個地方需要情感,知道需要怎樣的一個氛圍,我們會照著這個氛圍去寫,所以我平時的一個狀態,比如說在上班的路上,或者晚上散步的時候,腦子裡面就會有一些旋律浮現出來,當即就會把那個旋律哼出來錄在手機裡面,回家再把這個哼出來的旋律編到電子編曲軟體中,但實際我們還是很業餘的。

8.jpg


至於林坤信老師,由於我們也是非常資深核心的仙劍粉,包括仙劍一代的蝶戀,是經常在我的音樂列表裡面單曲循環,所以我一直特別崇拜林坤信老師,我是很早在還沒做遊戲之前,就在微博關注老師的動態,所以當我們從《江湖X》到《漢家江湖》時,希望有一些品質的發包,所以我們也會找一些外包,把我們的遊戲完善,最後跟坤信老師聊了一下,坤信老師非常慷慨,表示願意幾乎是無償的來幫助我們,理念很一致,最後還是以象徵性意義收個1元年薪這種模式,然後他幫我們解決了很多音樂上品質的問題,替我們去做一些音樂上的把關,而且我們之前素未謀面,今天是第一次見面,之前都是網路上,QQ上一直聊天的狀態,所以真的覺得我們還是比較幸運吧,能夠遇到幫助我們,能夠給我們指導的前輩。

9.jpg


Q:從江湖X到漢家江湖的立項原因,以及想傳達的訴求和信念是什麼?
遊戲製作人「CG」:由於團隊幾乎沒有一個人有遊戲的開發經驗,就更不要說網遊的開發經驗了,時下我們也沒有去參考別的遊戲的系統、數值是怎麼做的,所以《江湖X》從數值上而言是有硬傷的,我們原來更擅長的是做一個單機類的敘事作品,《江湖X》是一個可以練級、可以長線成長的網遊,所以我們比較粗暴的做法就是把原來的生命週期給打散拉長,但對於玩家來說,他的體驗可能不會那麼好,所以我們為了從整體上來改良,我們必須出一個資料片,就是原來1~2個星期即會練滿,練到45級就不能再升級了,然後我們從45級提升到50級,就是為了套用新的數值系統去改進原來我們一些不合理的地方,對於玩家而言,他們也會有更多的訴求。其實大家可以回過頭去體驗《江湖X》,其實就是《漢家江湖》的弱化版,它的畫面,各個方面都幾乎差了一個檔次,我們也是希望能夠回饋玩家,不管是從美術上、音樂上還是從整體,遊戲體驗,穩定性上能達到一個層級,所以我們最終的決定是以一個全新的面貌,來面對更廣大的受眾,從運營的角度來看,是一個比較正確的決定。

10.jpg


至於整個遊戲傳達的訴求以及信念,雖然我們都是理工科的學生,但是很願意去分享一些關於人文的看法,例如為什麼歐美的遊戲玩家來看中國傳過去的遊戲文化符號就只有熊貓,功夫?我覺得遠遠不夠,其實我們更願意去傳達一些好的又比較玄學的東西,但玄學的東西,我們感覺之前很多作品沒有交代清楚或親民化,我們希望把很難描述的東西把它通俗化。所謂漢家就是傳統的中國文化,松鼠是活潑小動物的一個概念,我們希望以一種比較活潑傳神的方式去傳達一個比較灰色難懂或是特別高雅的東西,變得接地氣、變得市井一些、江湖一些,然後去傳達一些美好的回憶與體驗,傳達給大家真正「俠」的精神,而不是江湖你打我殺、勢力紛爭或是簡單的愛恨情仇,當然我們這點可能做的還很不夠,但我們從未忘記初衷,我們出發點不是遊戲的商業獲得多大的成功,而是玩家有多麼喜愛我們。目前欣慰的是,我們算是商業化和口碑權衡做得還不錯的小工作室。

11.jpg


Q:作為獨立團隊在中國獲得了哪樣一些成績或認同?
遊戲製作人「CG」:首先我們在蘋果推薦大約拿了20多次,不管是首頁、Banner推薦還是其他的分欄,並且我們在蘋果中國區的RPG作為一個標竿項目掛在上面已差不多一年的時間,從來沒有撤下過,然後蘋果也給了我們2017年度的最佳獨立遊戲,然後包括Tap Tap 平台,也評給了我們2017年最佳遊戲和最佳獨立遊戲的提名,也獲得了新浪排行年度十佳獨立移動遊戲,當然這些榮譽是屬於媒體或一些平台所給的,我們看重的還是站在玩家角度,更加值得我們欣慰的是我們獲得了10萬以上玩家的社群支持,這個是從零開始做起的,然後我們在TapTap平台當初是以滿分登頂於預約榜,也就是說沒有一個為五星以下的評論,上線後也都一直維持著9.0以上的高標水準,然後在App Stroe也是好評相當多,長期保持著五星好評的狀態,我們幾乎從來沒有花過一分錢在市場行銷費用,因為我們不知道怎樣做市場、做運營、做商務這些東西,我們更多的是關起門來自己把遊戲琢磨的更好一些。我們認為,我們真正獲得的成就、認同都是玩家給的,而不是評給我們什麼獎。
12.png


Q:對於目前的遊戲開發環境,以及發展趨勢有什麼看法,能不能給予獨立團隊一些建議?
遊戲製作人「CG」:目前這1~2年,在我們看來,整個獨立遊戲,開發獨立遊戲的團隊,開始進入了獨立遊戲開發,進入這種業餘時間,或者是自己創業來全職開發遊戲的團隊越來越多,但是其實我自己作為個人,我不太喜歡獨立遊戲這個概念,因為感覺很多是被商人用多了,這是獲得一個渠道資源或是獲得用戶一個基礎青睞的一個噱頭,所以我們自己原來叫做「漢家松鼠獨立遊戲工作室」,我們把獨立這兩個字去掉,我覺得如果你的遊戲真正用心在做的話,其實玩家並不會在乎你獨不獨立,平台渠道也不會在乎你獨不獨立,大家只在乎你這個遊戲是不是好玩,是不是你的團隊有這個熱情傾注在裡面,所以對於整個遊戲開發環境,或許有一些魚目混雜,但確實也是有很多有情懷的人,而且甚至是不考慮那麼商業化,他們可能能做出不錯的成績,但我覺得如果不考慮商業化,出現的問題是,他難以持續,可能能夠靠愛發電,能夠用熱情做一款產品,但是幾乎我們很難看到靠愛發電做出兩款產品的團隊,做出兩款產品的團隊,就是有些團隊可能又不一定會在獨立化和商業化上保持的那麼好,我看到有些團隊在第一款產品獲得巨量的關注後,第二款產品瘋狂的商業變現,然後口碑可能就會下降。

14.jpg

13.jpg


我覺得未來的趨勢,就是肯定不排除越來越多有經驗的人從所謂的大廠離職,然後出來做獨立遊戲的創業,然後大家一起去表達自己,就是做更有意思,更玩法向的遊戲,但是從整體來看,這會是很殘酷的市場,你可以看到每天有大量的,看上去很好玩的遊戲上線,很快的就像你跑船一樣,能夠留下來的不是特別多,所以我給獨立遊戲團隊的建議是必須要顧及商業化與口碑的權衡,而且我給的更多的建議是從自己出發,我很願意去做玩家社群,雖然這是一個非常非常累的事情,製作人需要每天去跟玩家溝通,到底大家玩這個遊戲體驗是怎樣的,或是有什麼不爽的地方,但確實這是一個高性價比的事情,還不單是性價比,我覺得這是一個真正對自己的產品負責,對自己的玩家負責,然後真正去做一些面向產品、面向用戶的事情而不是面向流量,因為互聯網的思維,做一個面向流量,只要ROI是正的就買量,但我覺得這樣的思路做為未來而言可能會兩極化,如果是一個小投入的團隊想去跟大廠PK,生存之道用這種方式的話是很難,唯一能做的就是深挖自己的用戶去把垂直方向做得更加徹底,然後讓用戶真正喜歡你,然後保持陣地,一步一腳印做更多的事情,這也是我覺得我們可能自己未來在競爭或是在行業內,比其他人略為領先的一個優勢。
15.jpg

16.jpg


Q:工作室目前是否有其他籌畫中的作品?
遊戲製作人「CG」:我們現在有兩款作品已經做了一年多了,一款是比較類似於騎馬與砍殺,或者說《英雄無敵》的這種模式的單機造城,然後可以招募部隊去攻城掠地的玩法;還有一個是門派經營養成,就是你是一個門派掌門人,管理自己的門派,管理自己的弟子,然後需要賺錢來養活整個門派,是一個不斷的決策,然後比較有意思的狀況,可能是一個會逼死選擇困難症玩家的遊戲,但我們現在做這遊戲的初衷都不會是要賺多少錢,更多的是希望能夠養起自己整個玩家的口碑,能夠去回饋我們的玩家,所以我們這兩款遊戲都會做的比較輕量,就不會太重度,付費也會更加的偏向良心,也不會去設計內購的深坑,會更加的按照內容讓玩家去買單,然後目前《漢家江湖》也在做一個新的版本,提升到60級的一個資料片,會完全不一樣,整個團隊也在探索進階的可能,比如說現在遊戲是一個2D平面的風格,我們現在在探索做3D的,就整個戰鬥都是3D場景、3D人物,但是我們也會探索一個性價比更高的方案,可能在今年年底或明年初做出一個版本。

Q:目前推出《漢家江湖》台灣版本和中國版本的差異性?
遊戲製作人「CG」:幾乎會是一模一樣的版本,唯一的區別就是在新版本上線時,先在中國伺服器調整BUG,解決了BUG問題,就會立刻同步到台灣版本。補充一點,目前兩區的玩家不互通,所以對於台港澳地區的玩家,會有衝排名的先發優勢,但實際上我們的遊戲,可以很快的練到滿級,也可能很快把資源的坑填滿,後面比的可能就是玩家經驗的積累,一些核心裝備、數值的搭配。而遊戲內的活動,如果是兩邊的節日可以共通使用的,那就會同步,如果需要單獨規劃台港澳地區的活動,也會與品玩邦這邊一起商議,看怎樣讓玩家獲得樂趣與滿足。

Q:曾經有提及製作任天堂Switch主機平台的遊戲,現在的進度與想法?
遊戲製作人「CG」:目前剛製作出來一款內部可玩、偏向戰略的新遊戲希望能上Switch,但還需要約半年的時間打磨到一個比較好的版本,那是一個純單機遊戲。但《漢家江湖》則不會上Switch,因為它是一個標準的手機遊戲,並不適合畫蛇添足的發行到其他平台,假設上到Steam平台會有一些收入,但有可能損及的就是自己的口碑,如果遊戲不是非常適配某個平台的用戶習慣,出於考量,我們就不會往這樣的方向研發。如果《漢家江湖》真要做主機或是PC平台,肯定會用同一個故事架構,然後打散這個玩法,重新做到不同的體驗玩法,但目前還沒有這個計畫。

Q:《漢家江湖》在上市的同時是否會提供MOD讓台灣玩家使用?
遊戲製作人「CG」:目前並沒有提供MOD,《漢家江湖》都是原來積累的MOD或是有作者加入我們後作的,都是以官方的身分在發,但目前我們正在製作一個《漢家江湖》的MOD編輯器,它會是一個獨立於《漢家江湖》之外的應用,然後啟動這個應用,就可以編寫自己的劇情,也可以用我們的美術素材捏臉,編出來的內容能生成一個網頁連結,可以分享給其他的朋友,或是提交給我們開發運營組,若審核通過,就有可能在遊戲中設置,讓其他玩家有機會在遊戲中體驗到,但這是還沒有上線的狀態,我們正在研發,應該也快了,可能1、2個月之內可以跟玩家見面。當然我們會先在中國測試一段時間,等模式比較穩定之後我們再分享過來。

Q:是否會擔心中國眾多武俠遊戲,進到台灣來對《漢家江湖》的喜好與接受度?
遊戲製作人「CG」:其實兩岸現在都面臨類似的狀況,就是好像又有遊戲披著武俠情懷的皮在做著非常商業化的事情,但其實有相當一部分玩家在了解之後,《漢家江湖》好像還不錯,不需要花太多的錢,也可以在遊戲中玩的比較開心。其實我自己找遊戲,也會經常到台灣的論壇看評論,或是看其他人討論什麼東西比較有意思。我很早就是玩台灣遊戲長大的一個玩家,當時中國沒有太多其他的單機遊戲,所以對於我而言,我是非常喜歡比如說河洛的金庸群俠傳、武林群俠傳、俠客風雲傳、前傳等等,我相信他們不單是在中國能夠獲得成功,在台灣感覺也是有一樣的玩家市場,我其實是更多面向這樣的玩家,能夠做一款偶爾玩一玩,能夠不那麼商業,不那麼重度投入的手遊,我自己對台灣玩家期望還是挺高的,因為我本身覺得台灣就是這塊遊戲文化的發源地,應該孕育了更多玩家的土壤,只是說一部分人可能會被之前的遊戲傷了太多心,就是說內心對於這種文化的認同,或是尋求對於一種本源文化的追求,我覺得是有的,只是說誰來點燃,並不是說我們能,只是我們做了這方面的嘗試,當然後面肯定有更多人來做這個發想。

Q:故事是在一個架空的歷史背景,製作團隊當初有怎樣的考量在?
遊戲製作人「CG」:加入歷史的原因,其實我們是一個歷史群俠傳,為什麼要做群俠傳的原因,首先我們之前做的是《金庸群俠傳X》,我覺得這種群俠傳的架構很好,就是不需要對每個角色加入特別刻骨銘心的故事,承先啟後的鋪墊,可能就有一個基礎人設在那,然後只要沿著基礎人設,做合理行為內的事情,對於玩家來說都是有代入感的,如果所有的東西都是原創,對玩家而言,張三王五究竟是誰?所以我希望是有一些基礎的線索與認知,帶著大家進入這個世界,進入這個世界之後,我們更多的會有一些原創的角色,歷史人物多半會是線索式的人物,達到一個穿針引線的作用,更多還是在講自己原創的江湖,這些人物的愛恨情仇以及行為事件等。
17.jpg

18.jpg


Q:玩家如何盡情體驗這個遊戲?
遊戲製作人「CG」:《漢家江湖》的所有人物,都是透過劇情解鎖,因此只要玩家透過日常活動或遊戲內簽到取得相關素材,雖然會慢一些,但透過積累能仍有一定的實力。只要玩家心態不要過於急躁,不是一心要跟其他的玩家一拚高下,我們的遊戲體驗還是不錯的。對於低課玩家,整個系統也證明可以玩的很爽,我們曾經有幾度全服的PVP,是一個RANK系統,贏了加分,輸了減分,最後按照分數結算,前幾名甚至是無課玩家,打敗了花錢的大佬,前提是大佬若沒有花心思及時間研究人物技能組合、數值裝備以及戰前佈局等等。
19.jpg

20.jpg




最後製作人CG給台港澳地區玩家的一句話:「希望能有更多的機會與大家交流,做真正的朋友,而不是一個廠商對玩家的關係,我們也會真正用心來做,做好遊戲這件事情。

點我下載▶http://onelink.to/9exjgz
遊戲官方網站▶www.hjjh.tw
FB粉絲團專頁▶www.facebook.com/hjjh.tw

(本新聞稿內容由 品玩邦 贊助刊出)

你可能也會想看

0 0
0 回覆 0 收藏
回覆本文
加入創作者的行列