《漢家江湖》遊戲製作人聯訪:莫忘初衷,傳達真正「俠」的精神
HS站方
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2018-10-11 11:12

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Q:獨立工作室漢家松鼠成立的背景?核心團隊的組建過程?目前團隊大約有多少人?
遊戲製作人「CG」:2012年時,自己還是一個技術,夥伴則是財務相關,我們都學了計算機,但都非從事這個行業,共同的愛好為台灣河洛工作室出的《金庸群俠傳》。而在中國有個同人半瓶神仙醋出了《金庸群俠傳2、3》的flash小遊戲,原本承諾出《金庸群俠傳4》,等了一年未果,期望落空,於是寫編程的兩人一拍即合,原預計2~3個月時間寫個網頁遊戲試試水溫,後來在社群論壇引起大家的興趣,雖然當下遊戲問題還很大,但大家可以感受到這遊戲的設計思維,後來在玩家的不斷鼓勵之下,更加的完善這個作品,在那個時間點,白天上班,晚上寫程式大約持續了2~3年,做到2015年初之時,猛然發現玩家下載量已突破百萬,然後也意識到做遊戲所帶來的快樂,真切的享受到創作的過程,所以後來在2015年底開始籌備這個工作室。

當時也因為做了《金庸群俠傳X》,即使無商業化,但還是有了一些爭議,因此就策畫做了現在的《漢家江湖》,核心團隊組建的過程就是當時和合夥人在自己的玩家貼吧發了一則貼文,確定自己出來做遊戲,後來也有兩名玩家願意全職配合,但四個人都沒有做過完整遊戲的經驗,大家都是學計算機出身的,後來有個初略的分工,選定一人開始學習美術,現學現畫,一年多的時間從零到有,到現在有一些成果,真的是寫程式轉了職務。而包括我們以前也玩過樂隊,所以當時想要有些音樂,到網站去找外包好像挺貴的,我們就花了小錢去買了編曲鍵盤,自己編著玩也慢慢摸索,包括把遊戲的音樂、故事更加完善,所以看我們的官方介紹,我們也是自稱一個純程式的團隊,其他的東西都是兼職再學,因此我們做的過程都會是比較偏系統結構化的思維,工程化的思想比較強,為了將東西完成,除了探詢一些性價比較高的方案,其實也可能採取一些比較折衷的作法,所以《漢家江湖》前身《江湖X》,只做了4個月的時間就開始放出來給玩家測試,最終8個月,這個產品就上線了。現在作為一個自研自發的遊戲工作室,從4人團隊到30個人的規模,但30個人是同時在作三個遊戲產品,而《漢家江湖》包括研發、運營、客服等約有15、16位。

Q:做金庸群俠傳X的初衷是什麼?
遊戲製作人「CG」:如上所述,主要是沒遊戲玩,想要玩《金庸群俠傳4》玩不到,就自己做了,做了個自己喜歡玩的遊戲。
